大家好,非常荣幸可以在这里分享一些个人开发经验以及在《暗黑3》项目上的一些制作经验。这里我先简短介绍下我自己,抱歉的是只能用英文,我出生在香港,但我五岁的时候就去了美国,后来还在欧洲居住过,所以我这里会多介绍一些我的工作经历。我的家长非常反对我做游戏,他们想让我做一名医生或者投资银行经理之类的职业,后来我很幸运的考上了斯坦福大学,但我不知道自己要学什么,所以我当时选了3个专业,包括经济学、政治学和计算机科学。毕业后我做了金融相关的职业,但两年后我发现自己特别想做游戏。
虽然在斯坦福大学选了三个专业,但我依然用了1万多个小时玩《魔兽争霸3》,而且我花了很久的时间玩《暗黑2》,当时右胳膊都累伤了,只好用左胳膊玩,所以当时我就意识到,我毕业以后一定要去暴雪工作。然后我就想该如何进入暴雪公司,我知道这非常困难。后来我有幸加入了Insomniac Games做主机游戏,我参与过《光环》、《文明》等大作项目的研发,对我来说是非常不错的练习。后来我成为了主程序,并且领导一个四十人左右的团队,后来团队发展到了100人左右,负责完整的《瑞奇与叮当》(Ratchet & Clank)系列游戏。
后来我加入了暴雪,当时一个上司告诉我,公司在做一个秘密项目,我知道这肯定不是《魔兽争霸》系列,也不是《星际争霸》系列,所以我觉得非常的激动,尤其是在我曾经投入了大量游戏时间的《暗黑》,当时的《暗黑3》团队只有三个人,包括我、一个主策划以及一个主程序。所以后来我用了很久的时间,做程序研发、做策划、做很多事情,在暴雪你要成为多面手,最好是每个领域都通一点,这样你才能和团队其他的人进行沟通。
这里我首先想要分享的是《暗黑3》的策划以及我们的设计思维,然后我想今天这个机会很适合我向大家分享在暴雪、在做《暗黑3》、我以前做游戏学到的经验,并把它们分成七八个领域来讲述如何设计一款游戏。
我这里首先要说的是,我讲的这些是欧美游戏的设计思路,这些就是我们做游戏的方式,但我知道中国同学们的方式和我们有很大不同,但我希望大家可以通过不同的角度学到更多做游戏的方式,因为这些都是不错的做游戏经验。所以这里我会分享7种'反面模式'(Anti-pattern),总体来讲,作为新手你会用到这些模式,随着不断进步也不愿意抛弃这些方法,但想要更进一步,你就必须避免这些模式,这就是我要说的'反面模式'。作为游戏策划,我觉得如果你和其他的策划朋友进行讨论,可能相互非常容易理解,你们甚至可以得出非常不错的解决方案,但问题是,玩家们可能永远不会知道,他们不知道你在试图设计什么东西。