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网易游戏学院嘉宾_惠晓君

惠晓君 艺术与商业化―网易游戏的抉择

网易 副总裁
网易互动娱乐事业群 总裁

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摘要

  网易互动娱乐事业群总裁惠晓君即兴发言:解读了什么样的游戏是一款好游戏;辨析艺术化与商业化的矛盾及网易游戏一路的抉择;最后,天佑提出对公司内游戏制作人的期望。

  "我们期望将来出来的产品在满足商业化的同时也能表达一定的思想,能够有非常好的品质。"

文字实录

艺术与商业化

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  • 惠晓君
      我的发言是计划外,因为不知道今天梁其伟的发言会是关于商业化和艺术化。关于这个话题,我想上来和大家补充几句。这个问题是很多公司、很多团队、包括很多游戏制作人一直纠结的问题:我又要产品做出很高的品质,很好的口碑,又期望能拿到一个比较好的市场表现。但这两个东西很多时候感觉是矛盾的。这个问题应该怎么解决?

      我在这里谈一下我的看法。什么样的游戏是一个好游戏?这里坐着很多业内的同行,刚提问的也有盛大的同事。很多年前游戏刚进入中国市场的时候,韩国游戏还很多,比如传奇。传奇取得了很好的市场表现,那么传奇是不是一个好游戏?按照商业表现来说,他是一个好游戏,起码维持了盛大十几年比较重要的一部分收入。在2004年左右的时候,魔兽世界进来了,刚进来的时候玩家给了很高的评价,有很好的口碑,同时它还获得了很大的市场份额。魔兽世界成为了很多业内同行游戏设计的一个标杆,这当然也是一个好游戏。但是在我个人来看,最好的游戏,应该像刚才梁其伟提到的,整个业内,PC行业也好或者说是主机行业也好,玩家玩了这个游戏之后,能够受到一些触动的产品,也就是制作者能够将他个人的思想传达出来的产品。所以我认为好的产品(在我们对公司的产品做出评价的时候也是这样的逻辑),能够满足商业需求是最基本的一个标准,属于进入好产品的一个最低的门槛,就像邓小平的话"首先要解决温饱问题",温饱问题解决后,才可以去谈一些理想。我也期望我们所有的游戏制作人,不要说是把肚子填饱了就好了,应该有更高的追求,能够有一定理想,能够做出一些非常优秀的产品,能够表达自我,向用户传递一些积极的健康的正能量的东西。

      对于艺术化和商业化这两个概念,我个人理解,艺术性在于你有没有传达一定的思想。如果你的产品有非常强的风格,有次世代的品质表现,但是没有任何的思想表达,那我认为这依然是行尸走肉。有些游戏,即使它拥有非常棒的次世代技术,非常漂亮的画面,我感受不到它表达的东西,所以并不认为它是一款非常优秀的产品。

      我们也有很多产品,获得了非常大的市场收入。那么商业化怎么理解呢?我认为商业化就是满足用户的需求。满足什么样的用户需求呢?我认为有三个方面:
      (1)满足投资人的需求;
      (2)满足团队伙伴的需求;
      (3)满足玩家的需求。
      很多人开发游戏的时候,会忽视前两个。小的团队在创业的时候会关注前面两个,因为需要投资人提供资金。如果产品做出来赚不到钱,也无法向投资人交代。第二个就是你的团队里的成员,在中国国内生活压力很大的情况下,核心成员在很长一段时间收入方面没有问题,那团队里其他的一些普通的成员也需要保持收入稳定。很多时候团队成员跟着Leader走,就像以前电视剧里说的一句话,跟着你有肉吃,就这么简单。所以我觉得,商业化的前两者也是都应该去满足的基本要求,可以看做新的公司或新的负责人的一个基本职业道德问题。

      还剩下第三点,出现的矛盾基本上都是集中在一个地方,就是满足玩家的需求。我们都知道,中国的玩家在经历了很多年的封闭后比较有特殊性。在改革开放之后,很多需求爆发出来,这个爆发使得我们在做游戏的时候,需要有一些特殊的设计。我们设计打怪,目的在于成长。之后,我们很多艺术化和商业化追求的矛盾会被转化成这样的一个矛盾:我想要追求一定的品质,又想商业化赚钱,形成这样的逻辑后,矛盾由此而来。

      我们公司从十几年前做游戏到现在,其实一直在坚持一些东西。比如我们做道具收费是比较晚的,最早的盛大的传奇,然后之后巨人也做了道具收费。丁磊很早就问我们是否要转向道具收费。他的朋友玩游戏没有太多时间,就想花钱来买一些东西,当时我们是坚决说不可以的。为什么不可以?我们认为这样会破坏游戏里边的一些平衡性。如果换成刚才的观点来讲,那就是做道具收费其实是满足了商业化的需求,但是破坏了游戏的平衡性,那么这样就是一个矛盾,我们坚持了不改道具收费。后来我们研究了很久,也了解了很多玩道具收费游戏的玩家。曾经问过一个玩家,别人花钱买道具比你强了你会不会觉得心里不平衡。玩家的答复是不觉得,他认为花钱了的本来就应该比我强,否则他为什么花钱。但不花钱的玩家叫上几个兄弟也照样能打赢,这样就不会觉得有太大不公平。所以我们后来发现,道具收费设计的关键点在于去把握道具收费玩家和不花钱玩家之间的能力平衡的问题,说白就是一打几的问题。我们最后如果把握好这样的平衡,其实用户就不会有太大的问题。

      包括后来我们也挺晚进入手机游戏。当时为什么进入呢?之前植物大战僵尸和愤怒的小鸟都已经在国内,或者说全球取得了很大的一个市场。我们当时还没有进入的原因很简单,我们都是做了十几年的网游,第一眼就能看出这个游戏在国内赚不到钱,当时还是先考虑了一个商业化的问题。后来我们决定去投资梁其伟的这个产品时也做了一些评估。如果按照传统思路去评估的话,原来纯单机向的产品可以说是赚不到钱的。那为什么还去投它?首先,我们公司的期望是未来我们自己的产品(或者是我们未来的目标也好)可以在艺术化和商业化中间能找到一个平衡点。另外,参考多年的实践经验,发现其实是可以找到一些比较好的平衡点,所以我们愿意去投资这样一个偏独立游戏的产品。包括我们公司内部也新增了这样一类型项目的序列(产品线),对这个产品线没有了更多商业化的要求,更多是游戏风格化和品质方面的要求,将商业化排在了一个比较低的层次。

      提到这些困扰了我们游戏制作人的一个非常重要的问题,是因为今天梁其伟的演讲提到了,所以我在这里进行补充两句。从我们公司,从我们成立游戏学院的这个初衷来说,我们期望通过网易游戏学院的成立,促进公司内部和外部整个游戏同行之间的交流分享。努力能够让我们的产品走向世界,改善中国玩家对中国产品的目前认识。之前丁磊有这样的一句话,君子爱财取之有道。这也是我们公司一直的方向。商业化是投资人,或者说作为一个公司最基本的要求,但是我们还是有艺术化的诉求,作为我们这样一个公司里的游戏设计者,我们期望将来做出来的产品在满足商业化的同时也能够表达一定的思想,能够有非常好的品质。我今天的补充大概就是这样,占用了大家一个时间,非常感谢。
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