进化的需求vs进击的游戏设计

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进化的需求vs进击的游戏设计

作者:王珺(策划)

需求的进化

  生物在进化过程中除了身体与智力会发生变化,心理需求(或者叫本能需求)也会随之改变。草履虫的本能只有生存与分裂,但随着物种进化逐渐有了性本能、亲子本能、安全本能、社会本能等等等等。

  电影《冰河世纪》中的松鼠为了一颗坚果而拼命,但它其实并不是想把坚果立刻吃掉而只是屯起来,而这种屯物本能对于蜥蜴或者鱼就肯定不会存在,试想一只鱼在刨坑埋蚯蚓……额,画面太美你敢看么?你敢在大街上做爱做的事吗?猫猫狗狗就不会有任何顾虑,因为它们只有情感需求而没有尊重需求。

  若是借用马斯洛金字塔理论(生存、安全、情感、尊重、实现、超我),本能的进化可以归结为生物在进化过程中,需求在不断向更高层次爬升的过程。即生物越高级,就会衍生出越多越高级的需求。相应的,在满足低层次的需求之后,生物会不断去争取满足更高级的需求:这,就是欲望。

需求的跃迁

  几千万年前,人类的出现打破了生物需求必须缓慢进化的传统,因为智力高度发达远超身体进化程度,人类迅速成为了地球的主宰,也因此跃迁式的产生了更高层次的需求。

  人类身体的进化程度与许多哺乳动物相差不多,哺乳动物的本能需求只有生存、安全与情感,而人却由于超前进化的智力产生了尊重、实现以及超我的额外需求,这里暂且叫它进阶需求,那就这样将人的生物需求划分成了本能需求与进阶需求:

本能需求:通过行为,能够使得稍纵即逝的情绪得到放大或纾解;

特征:身体本能,当下兴奋,偏感性,短视性,短期行为,感官刺激

进阶需求:需要信息进一步引导处理(理性/感性思维处理)的兴奋感

特征:智慧衍生,信息加工,偏理性,前瞻性,长期行为,思想刺激

  现实社会对于“爱情美满”、“名利双收”、“事业有成”这些象征“进阶需求”的词是鼓励的,因为它们代表了人类社会前进的方向,而对“好吃懒做”、“声色犬马”、“自私自利”、“玩物丧志”这些反映人性“本能需求”的极端行为是抵触的。但抵触不等于没需求,一旦脱离社会与伦理的约束,人之本性就会被无限释放。试想如果明天就是世界末日,今天你会做什么,街上的人会做什么,会有多少衣冠禽兽瞬间禽兽不如,时间停止、隐形穿越、电车痴汉这些妄想系列才是人之本能。因此为了满足本能需求,人类发明了各种娱乐方式,在适当界定的规则范围内,寻找能够释放本能的“反社会”行为,例如游戏、吟诗作对、唱歌跳舞、电视综艺、动漫电影等,这些无益于社会进步的行为,满足了人类部分的本能需求,又不妨碍社会的发展。

  《分歧者》电影中博学派(智慧派)领袖认为“集体利益要高于个人利益,自然人性包容秘密和欺骗,会阻碍社会发展,是人类要克服的弱点”。电影中的反派最终被击败,但终究孰是孰非,现实未来会变成怎样?

游戏是什么

  那么作为从业者,如何看待离经叛道的游戏呢?

  现实人追求的“出任CEO、赢取白富美、走上人生巅峰”往往都是些周期长又难以实现的进阶需求,为了它们甚至会不惜牺牲掉本能需求,在情感(三过家门)、安全(舍生取义)甚至生存(废寝忘食)上做妥协,但毕竟这是违逆人生物本性的,因此就自然产生了能够释放本能的娱乐需求。而可以构建无限想象可能的虚拟世界的游戏,就是最合适不过的选择了。

  那么游戏是什么?通过强感官反馈发掘释放玩家的两类生物本能:本能的模拟演练或者在得到现实中无法获得(反社会)的“本能需求”;可以比现实成本更低、更容易获取的虚拟的“进阶需求”。在这个虚拟世界里,摆脱了所有自然现实与社会法则的束缚,,尽情满足玩家的各类欲望:模拟经营或跑酷赛车,甚至可以翱翔天空或者杀人如麻,也能靠相对更少投入的精力换取在虚拟世界的尊重和自我实现。

  高段位的游戏策划可以从用户需求(体验)出发做游戏设计,用自己出神入化的功力来控制玩家的心流体验和游戏行为(包括付费= =),不忘初心做出优秀的游戏体验。这里推荐两篇文章

  http://www.sfw.cn/xinwen/457586.html      http://www.gamelook.com.cn/2014/11/188055

需求的差异

  如何做市场细分确定目标用户群,下面将基于上述进化理论来分析用户差异是如何产生以及导致不同需求的。

东方用户与西方用户:

  亚洲几千年儒教文化沉淀下来,特点是内敛、谦虚、嫉妒、聪明、心眼多,所以单纯的数值成长与攀比竞争或许对我们更有效,而对游戏核心玩法的要求反而不那么高,开发商也就没必要在意那么多细节一样赚钱,所以一批又批山寨换皮游戏应运而生。

  但西方文化特点与我们不同,张扬、直接、喜怒形于色、不善掩饰,他们会更看重游戏的核心观感体验,要让他们认同一款游戏很难,当然认同后他们也会追求数值和竞争。

  (结论是因为我们比他们多进化了几千年啊喂!!!别闹 = =!不管你信不信,我反正是信了~)

  推荐《罗辑思维》最新一期“中国从哪里来”:秦汉以来的中国逐渐从封建社会过渡到皇权社会,通过忠、孝、礼法等思想拆掉人与人的对等关系,使得社会资源权力高度集中,这套制度领先欧洲两千多年其优势毋庸置疑。但这种“被进化”下来的制度,在近百年内暴露了诸多缺点:人人相轻,奴性自卑却妒忌凌弱,压抑的创造性,富而尊贫而贱和其他许多所谓劣根性,以及物极必反的不安天命。可以参看《老友记》最新一期“专注自我所爱”,两个老男人对于中西方,人与社会、人与人关系的一段理解。

  天佑关于这一点的分析也非常有道理:因为中国人经历了许多年封闭的大环境而变得很特殊(突发进化),现实欲求的不满导致人们寄托于游戏中的成长鼓励,改革开放社会变型中的一夜暴富导致游戏中的投机好赌等。

重度用户与休闲用户:

  重度游戏玩到最后本质都是数值成长和社交,甚至许多游戏的成长模型都大同小异。(参考游戏《Tap Titans》)由于要满足用户的进阶需求,而进阶需求“长期行为”、“思想刺激”的属性,使得重度游戏的特点是长周期、稳定收益、数值消耗。但是重度游戏在前中期也需要通过核心玩法体验(满足本能需求)筛选出目标用户,只有在本能上对游戏产生了强烈的认同(竞品是越来越多的其他游戏、电视和网络等各类娱乐活动),用户才有可能在后期义无反顾的去跳(hua)坑(qian)。

  休闲游戏拥有丰富多样的玩法体验,但由于其满足的是用户的本能需求,而本能需求“短视行为”、”感官刺激”的属性决定了其游戏用户往往是来得快走得也快,因此休闲游戏的特点是周期短、收益一波流、内容消耗。这类游戏(欧美休闲游戏)非常多,植物大战僵尸、水果忍者、愤怒小鸟、滑雪大冒险、纪念碑谷、纸境等这些现象级游戏也都是走的这条高下载,高评价,一波流卖皮卖内容的路子。等到内容和耐心消耗完了,用户也就流失了。再来看看中国特色腾讯系的休闲游戏们,几乎一水儿的数值系统和捆绑社交,休闲游戏的体验配上重度游戏的成长,赋予了他们旺盛的生命力与稳定收益。

  在日趋增强的竞争压力下,重度游戏越来越重视核心玩法体验,而休闲游戏也变得越来越重度,休闲与重度的界限越来越模糊。但任何游戏前中期满足用户本能需求,后期实现用户进阶需求的模型始终不曾改变。

男性玩家与女性玩家:

  男性与女性社会分工导致的需求差别,在进化中被保留强化并沿袭至今,游戏设计者可以跳脱固有观念,尝试分析下这些差异的真实来源与本质,这样或许能更准确的戳中用户的爽点。

  例如女性更喜欢三消,或许是因为古代女性负责果实采集,通过颜色区分快速定位果实的本能被沿袭至今;男性更喜欢弹幕竞速,或许因为古代男性负责狩猎,快速奔跑躲避障碍的本能被沿袭至今……

  生理上,男性追求刺激,而女性追求安全;情感上,男性追求事业成就感,而女性追求养育成就感……这些性别导致的差异,可以帮助游戏发掘更多的空间和细分市场。话说女人和孩子的钱最好赚,而游戏明显在“女人”这个财神领域还没有找到一条合适的黄金大道。

探究“进阶需求”

  由于进阶需求具有“信息加工”属性,所以在这里策划可以大做文章,根据游戏目标(ARPU或DAU)引导用户行为,例如奖杯、成就、等级、VIP。

  进阶需求在游戏中的体现有目标成长(养成)、消费(快速自我实现)、策略征服(思考并实现,游戏寿命重要维度)、奖励利益(数值引导)、互动群体(社会认同)等。

  发掘进阶需求可以通过需求层次理论做逻辑拆分,不过更推荐参考现实做映射。策划要关注现实社会各行各业,尤其是各类娱乐活动的规则和激励方式。例如跑男中先努力后随机的规则,不仅增强了结果的不确定性,又能让输赢双方不会变得过于激化,如果规则改成先随机后努力,就会像这悲惨的人生一样……又例如爸爸去哪这类真人秀为什么近两年如雨后春笋;我是歌手第三季为什么要加入踢馆赛;今年北美上榜电影为什么看下来都是一个套路,观众却照单全收;万万没想到报告老板为什么能够成就一批颜值不高的屌丝明星;还有黄焖鸡米饭为什么一夜之间火遍了大江南北……

  参考现实是因为现实总能找到人们对应的需求,无需验证的真实需求。基于此需求做强化或规则优化,源于现实又高于现实,才对得起虚拟世界架构师的逼格。

寻找“本能需求”

  由于本能需求具有“身体本能”属性,所以在这里策划无法做改变,能做的就是极致满足,寻找到匹配目标玩家的爽点,然后猛戳下去让他们酸爽不断。

  看看市面上有哪些游戏功能分别满足了玩家哪些本能:

游戏的打击感、表现与细节:视听感官本能

世界观与IP:情感,沉浸同理心

三消/连连看/切水果/收集:丛林中识别挑选采摘果实;消除破坏感;秩序感

养成:亲子本能

跑酷打飞机飞车:安全寻求,速度感,障碍闪躲,可控感

节奏大师:与生俱来的音乐节奏感

  寻找生活中爽点,放纵自己的思想与本能,下面这些图是否戳到了你的G点?能否找到它并从这里出发指导你的游戏体验设计?

  近两年很火的AE动画,例如飞碟说和明白学堂,用户选择这类视觉效果的深层动机是什么?

  需求即是欲望,而人的欲望无限,作为满足人类需求的架构师,需求的不断演进要求我们也应当超前进化

  补充: http://www.guokr.com/article/18757/

  从多巴胺神经元看来,“差点命中”与真正获胜没有差别

  “差点命中”能帮我们需要实际技巧(而不是运气)的活动中保持积极性

  如何做好游戏中的随机与付费设计,就是要兼顾:“差点中奖”与“有技巧”