MMO手游核心要素解读

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MMO手游核心要素解读

作者:杜晓辉(策划)

  当大家还在迷恋卡牌类手游的黄金时代,MMO手游已悄然成为各大排行榜的霸主。

  移动设备硬件的不断升级,使高质量、长时间游戏成为可能。4G网络、WIFI的功能日益完善,使手游的同步问题迎刃而解。游戏玩家的社交需求与生俱来,在上述两个问题解决之后,MMO手游被推到了历史潮流的前端。

  有了成功的大环境还不够,每款成功的MMO手游,必然有其亮点,这些亮点抽象起来,可称为核心要素。

数值框架――简约不简单

  数值框架是绝大多数游戏的根基,不能称得上MMO手游的独有的核心要素。值得一提的是,虽然手游的架构比端游简化,数值架构也随之简化,但MMO会让数值框架变得更为不确定,因为MMO很多情况下都会发生玩法的扩容。从动作类MMO端游的设计经历看来,最开始的数值框架、技能体系的规划是面向小型战场(<20人),为了体验操作的乐趣,角色的攻防血成长是按照小型战场进行规划,控制技能与伤害技能的比例会比大型国战MMO的要高,后者往往是伤害技能偏多,而且技能的表现力弱化。随着游戏的成功运营,参与人数越来越多,社交圈子的扩大导致了更多人的玩法被渴求,数百人的对抗应运而生。最初的数值框架,技能体系就可能与玩法不匹配,例如因为战场人数的剧增,使玩家长时间处于敌人的控制技能、负面效果之中,原有的亮点(操作的乐趣)也随之降低。因此,MMO手游在设计之初,最好预留一定的数值空间或者在运营期间坚持最初的设计。

核心战斗――体验单机化、感受MMO化

  和其他手游一样,核心战斗是最重要的一环,因为它决定着玩家对游戏的第一印象。

  创新的战斗体验能为游戏赢得“头啖汤”,《乱斗西游》的MMO + MOBA模式引起了一时的轰动。当市面上的游戏让大家对战斗产生审美疲劳的时候,《全民突击》横空出世,手机上的MMO+FPS类型游戏让大家感受一新。本人看来,MMO手游战斗形式的创新,更像是对MMO端游的一种成功移植。这种移植往往是为了适配移动设备的操作形式做了“减法”,因为“减法”,受众会变得更广。例如《乱斗西游》的MOBA略去了选定敌人、反补等繁琐操作,让MOBA菜鸟的我都感觉很有操作成就感。本人体验过其他移植的MOBA手游,有的是需要选择敌人攻击,有的通过双摇杆施放技能,感觉特别无助。再例如《全民突击》的核心战斗变为了定点射击+紧急躲避,简化了端游FPS的移动操作,在移动设备上取得了不俗的感受。《全民突击》还开放了一个移动模式(非核心玩法),基本涵盖了端游FPS的全部操作,设计初衷可能让大家尝鲜,但也让大家看到了不做“减法”移植的问题所在。COC、海岛奇兵等多人策略类游戏的战斗,也是从即时战略游戏中做了“减法”。放弃了复杂的微操,编队等元素,保留了适合移动设备的一些元素,例如系统自动按兵种编队,玩家只需选择进攻点、进攻路线;每类兵种基本不需要手动释放技能,只保留即时战略游戏中的相克元素,兵种的技能改由点击统战技能代替。上文中的减法除了是砍掉不适合移动端的部分,还需要增加适合移动端的元素。这样做玩家既感觉到端游的情怀还在,又有了手游的新鲜感。

  早期的MMO手游并没有扣得太仔细,《三剑豪》、《天龙八部hd》等成功产品,战斗体验和同期的卡牌游戏相比相差较远。但现在的趋势是要体验逼近单机体现。韩国Appstore的霸榜手游《Raven》就是一个证明。除了常规的动作与特效,流畅度、打击音效、镜头等细节都是可以作为努力的方向。上述这些是所有手游面临的共同问题,MMO之外还需要做更多,就是让核心战斗体验MMO化。在《神武》、《梦幻西游》、《大话西游》等游戏中,语音系统除了在特定频道找人方便之外,在战斗中的作用更是不可或缺。上述游戏都存在着需要强配合的战斗,打字沟通并不方便,语音系统可以让玩家较好的配合,体验MMO的战斗乐趣。好友观战也是让核心战斗体验MMO化的一种重要形式,《全民突击》、《大话西游》具有该系统。玩家可以通过对高手观战,得到最新鲜的攻略;高手也因此得到了更多的荣耀感,双方都因此对核心战斗有更好的感受。内嵌论坛也是一个亮点,看过一款游戏技能是走天赋树的路线,核心战斗会因为技能的不同组合有较大差异。遇到这种情况,玩家往往是在外网搜索攻略,这样做可能可以得到一些启发,但并没有实现游戏中的交互。那款游戏的每个技能都能链接到游戏内置的论坛分页,里面可以看到一些玩家对该技能的评价与建议。这样做对于新手玩家,算是一个指引,对于老玩家来说是一个交流的平台,无论如何都有利于更好感受核心战斗。还有一点题外话,但本人也是觉得也和核心战斗MMO化相关,就是把核心战斗传播出去,最近直播平台比较火热,结合这一点传播出彩的核心战斗会更有事半功倍的效果。

系统培养――自己培养还是大家培养?

  无论是从付费或者是留存的角度出发,各系统的培养是游戏的重要环节,但从目前市面的多数MMO手游看来,系统设置、培养方式与传统卡牌类游戏并无太大变化,从玩家的理解成本来说,这样做比较保险。培养材料的获得途径上,可以考虑做些变化,既然是MMO手游,玩家之间的交互会更平凡,部分材料的获得可以不像传统卡牌那样,单凭自己努力。帮会、工会分配培养材料是一个途径,但卡牌类游戏也在做这个内容,因此不作赘述。 

  拍卖行的引入让培养多了一些MMO的元素,优点很明显:大R玩家可以通过其他玩家的努力,获得到更珍稀的资源;小R玩家也有了参与的动力,因为可以获得大R的提供的金钱提升自己。拍卖行的引入从长期的角度看,是利于游戏的健康发展,供需关系保持稳定的情况下,各个阶层的玩家都愿意留在游戏里面。但个人认为拍卖行不是必须,在人气不足的服务器,通过拍卖行流通珍惜资源会有很严重的问题,因为这个市场会是畸形的,要么物价飞涨,要么买不到自己想要的。新增玩家可能因为拍卖行的畸形对游戏失去信心。个人觉得,悬赏系统也是“大家培养”的途径之一,可以作为部分日常材料(常见的)的获得方式,大R玩家通过在游戏内支付元宝,让小R玩家完成一些并不是太重要的单机活动,把更多精力放在核心玩法之上。相比卖完成券来说,个人觉得悬赏系统更利于MMO的长期发展,当然此系统要留意玩家线下交易,对开发组做成损失。对于社交圈子投放的能力,个人觉得可以考虑用众筹的形式实现。例如对于帮会技能来说,通常会有研究和学习两个层面,通常帮主把系统投放的资源研究技能,个人觉得研究这一块可以通过部分帮众的出资进行加速,只需要卡好学习的时间即可。主动出资的话,可以让该部分玩家更有归属感,其他帮众也可以从中受益。MMO手游的培养方式,应该更偏向于“大家培养”,无论形式如何,本质都应该是大R的资金流向小R,获得资源,小R再把该部分资金花在游戏当中提升能力,通过自己的努力拉近和大R的差距。大R在能力提升的同时,要让圈内的小R感受到甜头。

玩法设计――减负与重度的权衡

  玩法是区分一个手游是否MMO的重要标准。为了黏住玩家,手游普遍设置了3小时/天的游戏时长,不同类型玩法所占的时长比例强烈影响着游戏的整体感受,决定着玩家是否能长久地留下来。

  MMO手游必然具有单机玩法,这部分的单机玩法承担的作用有几点。首先是玩家个人能力提升的标尺。第二是常见培养材料的产出途径或者辅助产出途径,这部分材料如果由多人组队玩法独占产出,会导致普通玩家的生存面临压力,因为组队是具有成本的,有的时候这个成本过高会让人感受很差。本人在某游戏中追求侠客晋升,但材料基本由组队玩法演武场产出,因为玩法设计需要分路守护,能力不是很碾压的时候根本打不过,组队又找不到人,侠客的能力一直得不到晋升,陷入了一个死循环。第三可作为组队空隙时间的过渡填充,这也是利用玩家零碎时间的一种方式。组队等待期间做些轻松的单人玩法,会消除等待时候的焦虑与无聊。

  单机玩法应该根据它承担的作用设计。如果玩法是作为个人能力提升的标尺,玩法可以设计得困难一些,不仅仅是数值的压迫,还有操作或者策略选择的要求。传统卡牌类游戏中,远征玩法就是一个典范,这类型的玩法会耗费玩家的时间与精力。但在MMO手游中,本人觉得应该弱化单机玩法的难度,把精力转移到组队玩法上。如果玩法是作为常见培养材料的产出途径或者辅助产出途径,应该是难度适中,可不用太多操作完成。消耗的时间可长可短,取决于采用的是扫荡或者是挂机的方式,两者的感受都可以做得很好。而消耗的精力几乎是零,可以让玩家得到一定时间的解放。如果玩法是作为组队空隙时间的过渡填充,耗时和花费的精力都应该少,玩法期间能关注更多的组队信息。

  MMO手游的核心玩法应该是组队玩法,这是它和单机化手游的最大区分。

  组队是需要一定成本,MMO手游需要把这个成本降低。要方便组队,游戏内必须先有一个圈子,玩家的好友圈是一个层面,但更多需要从系统创造的圈子出发。传统MMORPG手游的帮会、MMO竞技类游戏(全民突击)的战队就是一个圈子。MMO手游和端游的差别是,端游的圈子可能有很多,联盟、国家、帮会、家园等等,但手游的圈子比较单一,能力、利益投放集中围绕着这个圈子进行。理由很简单,玩家理解比较方便,归属感更加强,利益感受更加明显。有了圈子作为基础,队伍的成员可从圈子中发起邀请,越来越多的游戏,增加了圈内组队的收益,这也为了强化游戏中的社交。一些小功能的加入也大大降低了组队成本,圈内的语音可让大家随时发起、接收组队邀请;《大话西游》中的组队暂离功能,大大降低了组队等待带来的不便,让大家更愿意组队,而不是看到“***活动 1Q4”的时候打退堂鼓。

  至于玩法层面,可以有一些较为休闲的玩法,这部分玩法承担的作用是促进社交,一般耗时较长,但难度不大。队长会有较多的操作,但有额外收益,队员以挂机为主。如果游戏是主打社交,比较依赖留存的话,这类型的玩法不可缺少。最最核心的玩法应该是组队强配合的,需要耗费极大的精力,时间最好维持在1小时以内,频率大概是每周1次。这类型的玩法往往和圈子的荣辱以及核心培养材料的投放相关,成为游戏后期一个持续的兴奋点,例如《大话西游》的帮战、《全民突击》的3v3。游戏在运营期间还可以利用这些核心玩法,打造联赛,提高自身的口碑。

  总的看来,MMO手游的核心要素,还是要把MMO这个元素做得出彩,从战斗体验到系统设计再到玩法的设计都离不开这个元素。在做每一个模块设计的时候,需要问问自己是否适合MMO的环境,有没有为MMO优化的空间。