漫谈魔法门之英雄无敌

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漫谈魔法门之英雄无敌

作者:小方(策划)

  曲高和寡,复杂的规则意味着丰富的策略与无限可能,同时游玩门槛相对较高;但从游戏设计者的角度看,在当今百花齐放的手游时代,这种回合策略游戏其实具备很大的开发潜力。

  《魔法门之英雄无敌》是回合战棋游戏的代表作,在全世界范围内有着无数的死忠粉丝,至今已发行了六代共十多个版本,却奈何命运多舛,十年来几乎被人遗忘。曲高和寡,复杂的规则意味着丰富的策略与无限可能,同时游玩门槛相对较高;但从游戏设计者的 角度看,在当今百花齐放的手游时代,这种回合策略游戏其实具备很大的开发潜力。下面笔者结合自身游戏经历,系统性的对英雄无敌系列各版本进行回顾,历数变迁,以总结成败,师技自强。


英雄无敌的由来

  在那个年代(1996-1998),3D显卡还是个新名词,3dfx的voodoo是无比牛的烧钱货,3D游戏更是奢侈享受,但《魔法门》正是其中之一。这是一个第一人称视角的魔幻RPG,是当时西方RPG的标志,是将《上古卷轴》牢牢踩在脚下的存在。魔法门的最高峰是1998 年出品的6代,以及7、8两代的延续(7代才开始支持显卡硬件加速)。当时的杂志广告非常震撼,因为年代久远,图很难找到了,大致意思是:

  第一页:有人说,RPG已经死了

  第二页:魔法门6,RPG的新生!(两页一定是正反面印刷,必须翻页才能看到)

《网易游戏学院》英雄无敌的由来

  好,转入正题,《英雄无敌》与《魔法门》的关系,简单理解就是《魔兽争霸》与《魔兽世界》的关系,只不过影响力是相反的,魔兽争霸<魔兽世界,而英雄无敌>魔法门。魔法门的世界因为英雄无敌这款外传性质的作品而发扬光大。

  记得那是1997年,我读初三,家里还没有电脑,而正在读大学的表哥霸气的搞来一台“奔腾586”。两人一起时,表哥总喜欢跟我玩《项刘记》和《英雄无敌2》,当时我不太懂,所以两个游戏都是被虐的命,但是英雄无敌明显更加震撼,五彩缤纷的画面让人目不 转睛,完全沉浸于力量和魔法的奇幻世界之中了。

  为何总被虐呢,至今我还记忆深刻:首先,我总是选的人族(圣堂,公认最烂),哥用龙族(2代特点就是黑龙横扫天下),同为顶级兵种,绿龙可以升级成红龙,红龙再升黑龙,实力比人族的武士高几个档次……,这是硬伤。其次,不了解高等级英雄对兵种增 加的攻防之重要性,一味抢矿、堆兵,却不注重英雄培养,用弱将带海量兵,也不如精兵强将,没有主力部队。最后,不了解战术精髓,不懂无损战斗的重要性,丢了好多兵,以致决战时在兵种数量上也没优势,结果可想而知。

  有了以上这些经历和教训,我们不妨先总结出一套英雄无敌的基本玩法和战术重点,看懂后,就能对这个系列有相当的认识,根据这个才能谈历代的优缺点。


游戏玩法综述

战略层:

《网易游戏学院》英雄无敌

系统结构:

《网易游戏学院》英雄无敌

战术要点:

  同为回合制策略战棋,英雄无敌的战斗与其它产品有较大区别,基本分为以下几点:

  反击——大多数兵种,每回合只能反击一次,所以可以用一个枪兵去戳一下(10条)黑龙,黑龙华丽的把一个枪兵喷死,然后天使上去砍,砍死5条黑龙,且不会被龙反击,再进入下回合,这就叫骗反击,能极大降低战损。围绕反击这个概念,有一些兵种就有“ 攻击不被反击”、“无限反击”等特技,给战斗带来变数。

  等待——在英雄无敌的战斗中每方最多可派上7支队伍,每个队伍里是若干个同样的兵种,他们是按队列来死的,比如10条龙共3000血,受到一个攻击造成1400伤害,那么就死4条龙,第5条剩100血。所以,谁先出手是关键,出手了还要避免被强敌反击,高机动强 力兵种一定要避免孤军深入,飞到敌群中被多个兵种围殴一定是愚蠢的,这种情况下就需要等待。等待是一个堆栈,每回合每个单位只能等待一次,速度最快的单位等待后,他会在回合结束前最后行动,因此对本回合战局有最大的控制权,待他行动后,回合结束,进入 下回合,又该他先动,往往就能全身而退。

  攻击惩罚——大部分远程兵种的伤害分两段,半屏范围内,伤害100%,超出半屏,伤害减半,如果高机动单位无法全屏行动,却刚好往前冲到对方半屏范围内,那就悲剧了;而远程单位一旦被敌军近身(挨着),则失去远程攻击能力,改为肉搏,大部分远程单位 换肉搏的话伤害也是要打折扣的。所以克制远程的办法就是等待、两次行动、近身。同样,会有部分单位有远程无惩罚、近战无惩罚等特技。

  以上就是英雄无敌的基本玩法,可以理解为大多数版本通用的最小化模型,此外结合特定魔法会有各种奇葩战术如火墙流、火盾流、召唤反击流等等,用好了一个枪兵灭100天使不成问题;每代也有自己的一些特色系统和特定打法,这里就不深究了。


英雄无敌1

  这款产品的诞生其实是一个意外,其开发组是3DO(已经倒闭的著名游戏软硬件厂商)旗下的NewWorldComputing,他们一直是以开发魔法门而闻名于世。由于某位家属很痴迷《国王的赏金》这款游戏,于是NWC就试着开发了一款类似品,结果取得了巨大的成功, 这就是1995年的英雄无敌1。1代其实已经奠定了整个系列的主旋律:

  游戏共有四个种族,骑士、野蛮人、男巫、女巫,各有若干英雄。

  每个种族6种兵,不能升级;英雄上阵带5支部队。

  英雄有4个基本属性,攻击、防御、魔力、知识。

  4个级别的30种魔法,以及宝物和资源。

  现在来看画面似乎很老土,但是这在DOS时代可是划时代的意义,那时候最漂亮的游戏哦!特别是怪物形象,憨厚而搞笑,后续版本都没有这个感觉。

《网易游戏学院》英雄无敌1


英雄无敌2

  《英雄无敌2:延续的战争》发行于1996年末,那时国内电脑逐渐普及,加上游戏有中文版,所以成为了陪伴无数老男孩成长的绝对经典。游戏画面相对1代并没有太大进步,只是更加精致了,视觉上最大的改变应该是兵种造型变小了,战场更加广阔。

《网易游戏学院》英雄无敌2

《网易游戏学院》英雄无敌2

  学院(泰坦族)和亡灵族终于加入,6大核心种族地位确立,并从此覆盖了后续大部分的版本。

  兵种有了升级的概念,但是并不规整,有些不能升级,有些可以升多级,造成种族之间严重不平衡,黑龙无敌。

  英雄除了基本能力外,出现了非常重要的技能系统(被动技能),从此英雄开始有了千差万别的特色。

  随后还发行了资料片《忠诚的代价》,推出了组合宝物(套装),值得一提的是其中人族城堡主题曲非常好听,后面的3代和5代都继续沿用了,可以认为是系列主题曲。

《网易游戏学院》英雄无敌2


英雄无敌3

  系列巅峰之作《英雄无敌3:埃拉西亚的光复》在1999年闪亮登场,为何说巅峰呢,我觉得有几点,首先是游戏的确是集大成,在2D画面和战略战术层面达到一个新的高度;其次当时是电脑单机游戏极盛时期,网吧里不是星际就是英雄无敌就能说明问题,海量玩家大都是从3代开始玩的;最后网游时代即将来临,单机开发商日子越来越不好过,后面的4代遭到了重大的失败,于是3代成为了一代人心目中的经典。

《网易游戏学院》英雄无敌3

  种族方面增加到8个,多了地狱和沼泽族,沼泽这个族比较失败,能力弱相貌丑,人气最低,昙花一现。

  每个族7种兵,统一都能进行升级一次,像垃圾巨人升到泰坦后就是王者无敌啊,当然代价是巨大的。

  城镇建设方面有个大的变化是城堡对兵种产量的百分比加成,所以周日出城堡类建筑是毫无疑问的。开局一两周究竟是冲高级兵还是屯低级兵,往往对战局发展起到决定作用。

  英雄方面除魔法和技能外,出现了英雄特长,所以才有索姆拉这种连环闪电大师登场。

  战斗层面,等待功能终于出现,成为英雄无敌的标志;飞行兵种首次有了飞行距离,不再像以往那样满屏飞,所以这一代远程兵种非常重要,直接决定种族强弱,公认最强的泰坦、黑龙和人族都至少有2个远程兵种。

  后来,相继出了两部资料片,《末日之刃》和《死亡阴影》,前者增加了元素族和几种高级龙,后者增加了全新的战役和新的组合宝物。死亡阴影是大家接触最多的版本,影响力相当于星际1代的母巢之战。

《网易游戏学院》英雄无敌3


英雄无敌历代记

  据说是2001年之后,NWC陷入了严重的财镇困难,于是不得不无节操的一口气出上8部历代记,使用的就是3代引擎,用一个需要赎罪的英雄不断转生来游玩各个不同种族,几乎连资料片都称不上,总体来说没有什么新意。

  值得一提的是,一群俄罗斯的英雄无敌爱好者坚持不懈的弄出一个以死亡阴影为基础的非官方资料片《追随神迹》(简称WOG版),集成了大量的新系统、新玩法,对平衡性也有很大改良,并且推出了包括8级兵在内的一大批新怪物。这个版本很受3代死忠的欢迎,不少设定后续也被同为俄罗斯开发的5代所采用。

《网易游戏学院》英雄无敌历代


英雄无敌4

  经历了历代记漫长的冷饭阶段,万众期待的英雄无敌4登场了,这在当年的影响可不亚于暗黑3和星际2啊。其实4代是我研究最深的一部作品,有很多优点,很多创新,玩的很爽,但是很遗憾,英雄无敌4和魔法门9两位难兄难弟成了3DO和NWC的绝唱。那么4代究竟有什么问题呢,我们由浅入深的介绍。

  首先是画面:

  由正面俯视变成45度斜视,怪物全部用3D建模渲染,所以有一种油油的奇怪感觉;

  大量怪物形象颠覆,泰坦戴遮脸铁帽,天使长胡子,黑龙从霸气的站立变成猥琐的趴着;

  城堡画面最为扯淡,所有种族的位置完全一样,城堡地基也跟城外地形一样,所以如果城外是岩浆地貌,城内也是,不管你是精灵城还是骑士城,看上去都是地狱城(建筑布局也一样)。

《网易游戏学院》英雄无敌4

《网易游戏学院》英雄无敌4

  然后是战略面:

  首先每个种族虽然有了8种兵,却被残酷的分成了4个等级,2、3、4级兵每级只能选择一种,加上兵种的不平衡,很多就成了摆设,比如3代风光无限的那迦,彻底被灯神代替。如果你既想要天使又喜欢骑士,那就需要两座城修不同的顶级建筑。

  接下来,过去每周一产兵的设定也改了,变成一周内匀速产出,所以每天都有枪兵出现,周四就有一个天使出来。

  而且小兵能够不需要英雄单独行动,诚然这样可以满足一定的补兵需求,却在战略上极大的打乱了玩家的章法,没有英雄率领的部队战斗力很差,还不能去战矿,非常鸡肋,解决一个问题,却惹出一堆问题。

  当然这个层面有一些积极的因素,如篷车系统,能自动从占领的资源点和野外兵营输送回来,让英雄不再疲于奔命的跑龙套。

  最后是战术层:

  英雄上战场了!英雄失去了自身的各种特技,转而与数十种职业和转职系统牢牢挂钩,可以只身上去与怪物肉搏,战斗力强的一脚踢死20条龙不成问题。创意是不错,但是英雄与兵种之间的平衡没有掌握好,而且也分散了玩家的注意力,过去只要专心培养力量英雄给部队加成,或者是强力魔法英雄,现在还来了个格斗英雄。

  魔法和英雄技能有了很大的变化,导致出现大批变态打法,至今我还记忆犹新。这代的泰坦族镜像非常变态,镜像出来的怪那可是有血有肉的!同样还有精灵族的召唤狮鹫,虽然换了阵营,无限反击的招牌技能健在,加上召唤可以不断累积,狮鹫又是很强力的3级兵,召出来大胆往敌群里冲,然后继续召唤,狮鹫数量是越打越多……

  最后,反击系统被改了,不再是先攻击后反击,而是同时进行,这导致除远程外不敢轻易去碰敌方高级兵种,等待战法打很大折扣。

《网易游戏学院》英雄无敌4

  综上所述,4代是非常创新的,但是限于开发成本和人手的关系(就只有2个程序员哦)导致bug重重,数值非常不平衡,虽然文案和音乐非常美,也挽救不了失败的命运。后来还出了两部资料片《极速风暴》和《疾风战场》,基本只是原创的剧情故事,系统上没有大的更新。从此,3DO宣告破产,NWC解散,英雄无敌的品牌被UBI收入囊中。


英雄无敌5

  2005年,UBI发行,俄罗斯开发组Nival制作的英雄无敌5推出了。4代的失败,NWC倒闭,单机没落,网游时代到来,这个节骨眼上,大家都对名不见经传的俄国产品不抱希望。可是没想到,5代在很短时间内就向全世界证明了自己无愧于英雄无敌的招牌。

  全3D的魔法世界惟妙惟肖,特别是进入城市后的360度环绕让人目瞪口呆,骑士、泰坦、精灵、墓园,每座城都有非常独特的视觉氛围,是原先2D时代所不可想象的。探险地图光影效果非常华丽,战斗中增加了必杀特写等等,画面绝对不会让人失望。

《网易游戏学院》英雄无敌5

  整个游戏基本可以说是对3代的立体强化,游戏节奏和战术打法都回归2代3代的感觉,其他各种找骂的设定统统去除,让无数玩家有了一种3代复活的美妙体验。在此基础上,5代也吸收了4代的优秀设定,篷车和技能体系等都得以保留和发扬。英雄不算真正上战场,却也能进行有限度的物理攻击,算是解决了战术需求,又不像4代那么激进。

  可能开发组觉得只是复刻3代没什么意思,一定要加入些自己的东西,于是出现了种族特长和专属技能,如人类的训练、精灵的复仇、泰坦族制宝等,最复杂的是黑龙族的元素链,差不多是五行相克的道理,用好了能大量增加魔法伤害。英雄的通用技能和本种族专有技能 组合在一起,形成一个庞大的技能轮,其中蕴涵着本种族的终极技能。但是这个系统太过于复杂,学习条件过于苛刻,一旦错误就永远失去机会,不是长篇战役的话基本不可能学的到。我把原版战役全部通关似乎就只有两个族的出了最终技。

《网易游戏学院》英雄无敌5

  原版6个种族,人类、精灵、亡灵、地狱、黑暗精灵(黑龙)、学院(泰坦),在第一个资料片《命运之锤》中增加了类似铁炉堡的矮人族和符文系统,第二个资料片《东方部落》里野蛮人回归,有专属的战吼系统。至此本代完结,鉴于天时地利的因素,5代的影响力不 如3代,但整部作品是非常成功的,获得了核心玩家的认同。


英雄无敌6

  2006年之后,单机游戏陷入了低谷,这期间的著名品牌几乎没有拿得出手的续作,时光飞逝,直到2011年,才迎来了一丝曙光。这两年,原本应该让老男孩们非常兴奋,因为有《星际2》、《暗黑3》、《三国志12》、《轩辕剑6》,以及《英雄无敌6》这些经典扎堆出现 ,然而,除星际2外(暂且不论中国是否赚钱)的其他产品,无一例外的死得很惨,无一例外的被评为系列最差,几乎葬送了几十年的品牌积累。不扯远了,咱们就看看6代是如何挂掉的。

  发行方面仍由UBI负责,只不过开发方被换成了一个叫黑洞的制作组(他们做过战锤的一些版本),由于有UBI的强力支撑,国内同步上市了中文版,我记得一次买了好几套豪华版,还想作为部门奖品珍藏呢!然而游戏上市后遭遇惨败,又被一德国厂商接手进行后续修改 和DLC的开发,草草收场,甚至连之前的原版客户端都用不了了,需要重新购买付费。最后这个游戏失败到连破解组织都不愿意去弄,只有早期版本有一些破解补丁。

  画面方面,说实话还是很不错的,相比5代的漫画风来说更加写实,让人仿佛置身于一个真实的3D世界,所以更加憧憬城内画面,希望能更加震撼,然而,这一希望落空了,原版里没有城镇画面,只有一个建设界面……好吧,新一代有新气象,没有城内就没有吧,继续看 后面的。

  种族方面缩减为五个,人类、野蛮人、亡灵、地狱,还有一个不知所谓的瀛洲。什么,没有黑龙和泰坦,那还叫英雄无敌吗?的确,他就是没有,所以,我真的会觉得是在玩另外一个游戏了。

  技能方面,所有族英雄共用一套技能树,可以随意学习,然后有一套善恶天赋(血泪系统),比起5代大幅简化了,简化到让人觉得无节操了。正因为简化,所以整个战斗相对平衡,也有点无趣。

《网易游戏学院》英雄无敌6

《网易游戏学院》英雄无敌6

《网易游戏学院》英雄无敌6

  平庸的设计,加上无穷的bug和糟糕的网络,毁了这个游戏,伤了无数国内正版玩家的心。我曾经用一个小时灭了无数个独眼巨人,打赢了一场看似不可能的战斗,然后闪退#24,从此流失。后面换了开发组,追加了城镇画面,修复了很多bug,还在至今为止唯一的一部资 料片里回归了黑龙族,基本否定了一切无聊的创新,代价就是重新付费购买。然而这一切,已经不足以挽救本代彻底的失败。


英雄无敌7

  以上是对英雄无敌各代版本的一次回顾,结合自身记忆和一些资料,花费了不少时间,算是对这一经典游戏的致敬吧。就像GTA有很多模仿者一样,这种回合战棋也有竞品,最有名的是《圣战群英传》和《国王的恩赐》,都是成系列的作品,只不过影响力不大。在前不久 的欧美游戏展上,《英雄无敌7》宣布了自己的存在。从宣传资料来看,画面是很美的(有一张定心丸似的泰坦族城内图),介绍上来说是继续回归3代和5代的,目前玩家已经有了认识——逢双必败(指4和6),那么就殷切希望7代能不辱使命,好好制作,保证品质,重 塑经典!(本文部分图片来自《英雄世界》及网络资源)

《网易游戏学院》英雄无敌7

《网易游戏学院》英雄无敌7