你说要有光--天下3任务制作心得分享

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你说要有光--天下3任务制作心得分享

作者:清平(策划)

  在开始之前,我想起一个故事。有三位结伴而行的旅人,探讨起人类为什么要保存火种。第一人说,因为火可以取暖御寒;第二个人说,因为火可以烤熟食物;而第三人说,因为当夜晚来临,火光摇曳,分外美丽。

  在创世的那一刻,你说要有光,因为它能维持万物生长?还是因为它能使你看清这个世界何其美好?数值选择前者,文案选择后者。这,也就是对常说的那句“数值决定生死,文案决定品质”的另一种解读。

  那么,如何运用你手中的光照亮这个世界,我相信每一位造物主都有自己的感悟。这里就我自己在剧情任务创作中的心得做一下分享,希望能够对刚刚进入这个行业的新人有所帮助,更希望能它能使你体会到这份工作的价值与意义。

  在天下3这种传统MMO游戏中,一次性剧情任务作为向玩家传递世界观的最主要途径,具有极其重要的地位,而世界观之于文案策划如同利剑之于骑士,对于任务制作的高要求不言而喻。总结在天下3任务制作的经验,我认为应从本质目的、实现手段、创造力这三个层面重新审视任务制作。

1. 任务制作的目的——让玩家成为他想成为的那个自己

  我为什么要玩游戏?关于这个问题已经有不少的答案。为了娱乐,为了放松,为了发泄内心情绪,甚至为了逃避现实。总结这些答案,不难看出,玩游戏从本质上说,其实是一种情感诉求,也就是对于我们生活中的金字塔来说,玩游戏这种行为是位于塔顶的,是一种追求自我实现的方式。而对于前来游戏中寻求自我实现的玩家来说,他们渴望得到的东西也就不言而喻了,那就是超越现实生活的、让他们觉得自己更好的东西。

  这样我们其实已经确定了任务制作的目标,也基本圈定了任务制作的主题。但是,“更好”应该如何定义呢?可能是更高富帅、更有人爱,那为什么又总有玩家喜欢那些“虐心”的故事?我认为,这个定义应该不是狭义上的好,而应该定义为“更刺激”、“更不现实”。只要能将玩家在平淡的现实生活中得不到抒发的感情,通过强烈的转折与刺激释放出来,玩家的感受被放大,也就是所谓的有感染力了。

  那么,如此说来,任务的剧情设计就要越脱离现实越好吗?当然不是。风筝飞得再远,还是要回到地上来。一味的张扬梦想反倒会索然无味,只有梦想与现实相撞击,才会带来更大的震撼,同时也使自己体会到些许升华的意味,这又何尝不是一种自我满足呢?所以,种马文、玛丽苏文为什么会遭到大家的嘲讽,我认为就是飘得太远而没有落回地上的缘故。所谓“高于生活,源于生活”,这也算是一种理解吧。

  最容易触动人心的命运主题其实就是这样一种情况。希腊神话中俄狄浦斯与阿喀琉斯英雄盖世,是多少人梦想之所在,最终仍然逃不脱命运的束缚,就如同少年热血逐渐败于琐碎时光,将强大的东西损毁,使你体会到似乎无所不能,又最终真的有所不能。这就是悲剧的力量,也是我们剧情设计中的常见主题。天下3中玉玑子的设定、海寂任务线的主题,其实都体现了这种思路,也即满足了主题应该有“宣泄-升华”的历程。

  在游戏世界中,另一个明显优于现实世界的体验就是多样性和可重复性。我们的人生和经历不止一次,而是可以改写,我们也可以成为很多个不同的自己,这种直接降低现实生活中选择的风险和成本的行为可以想象是多么受到欢迎。因此,任务设计时可以尽可能的发挥这个优势,给玩家提供更多的选择,也提供回溯的可能性。下图这个例子是我总结的天下3任务在这个层面上的发展。

你说要有光--天下3任务制作心得分享

  策划在最初意识到制作选择性任务时,往往只是一个分支,选择a,就交钱,息事宁人,选择b,就打一架,之后仍然继续同样的故事,并不影响结局的发展。随后,在西陵城《比武招亲》任务中,出现了在任务最后一步分支选择,得到不同的奖励和故事结局,虽然在结构上并未多做改变,但在设计意义上有了明显的进步。兰若寺的《蝴蝶梦》则尝试了一种完全推翻重建的方法,模仿单机的体验,使玩家每次做完一串多处出现分支选项的任后,都会自动跳回任务的开头,把整个任务再做一遍,体验每一条岔路最后到达的不同结局。而《海寂》推出的多周目系列,通过任务的重置和节点控制,更真实的重现了特殊时机触发支线剧情并实现多角色收集的单机式体验。2. 实现任务的手段——有效的结合剧情主题、环境氛围加深感染力。

  在讨论任务的实现之前,可以先顺着上一节的两点思路做一点发散。一是任务的剧情主题,二是任务提供的多样性和选择性。

  常见的有感染力的主题是可以被大致归类的,诸如爱情、命运、牺牲、责任、复仇等等等等,这些百试不厌的题材和几乎成为定式的转折与高潮,也就是我们常说的“梗”。借梗是任务制作不可避免的方式,而如何借,也就是如何去表现一个常见主题,也需要一些新的技巧和点缀。

  在我来看,针对不同的任务定位,表现主题的方式也会有不同。设定为长线主线的任务,可以选择大的主题,构建多个层面,通过群像人物,每人突出一个点,从而完成整个大主题多角度全方位的细致刻画实现。比如《海寂》,围绕命运这个主题,从灵曦的宿命(高)、世仇的爱情(中)、生不逢时(低)这三个层面来展现,构筑了气势磅礴的长线剧情,非常饱满。但如果是一条不超过40环的短线任务,还想展现出一样的气氛,就要难很多很。因此,针对短线支线任务,我倾向于选择小的主题,或者大主题中某个小角度,选大不如选巧,注重对主线人物的补充,更容易营造出自己独有的气氛。

  再说第二个问题,多样性。需求的多样性引发出玩家的多样性,而玩家的多样性也就要求任务的多样性。在大场景的制作中,一味抒情式的剧情任务并不是最好的处理方法,有剧情类、有探索类、有技术类,百家争鸣,才能收获更广泛的玩家群。而针对不同类型的任务,在表现手段上也就各有侧重。

  抒情类的剧情任务注重文本对白的质量,舒缓的铺展,高潮处的动画渲染引发情感共鸣;探索类任务则以独特的客户端表现营造气氛,吸引眼球;而以知识解谜、操作水平为主要乐趣点的技术类任务,则更能体现玩家的成就感,因此标志性的奖励如称谓等,将为其带来巨大的动力和满足感。

  关于这一点的案例将结合第三点一起阐述。

  第三点,在确定了主题和任务表现方式之后,选择任务的地点其实也十分重要。一个场景的氛围设定对于任务的表现有着非常强烈的影响。以木渎和鬼村为例。木渎是游戏里最著名的江南繁华地,富贵温柔乡,人民生活富足,安居乐业;而鬼村则是阴森可怖的荒废村落,因某种神秘的原因而人烟绝迹。

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  木渎任务《浮生四记》,选择了最能体现江南文化的四个元素:昆曲、刺绣、茗茶、琴棋书画,围绕每个元素展开一个当地居民的小故事,并化用文人沈复的名著为题。任务中加入大量电影式的脚本镜头、风景特写、原创诗词,塑造了一派繁华旖旎的古代文艺气象。

  而鬼村任务,则选取了惊悚类《鬼打墙》和解谜类《鬼吹灯》两个题材。《鬼打墙》接取后会进入?\雾弥漫状态,同时屏蔽地图,借用3d特色使玩家丧失方向感,要求其在大雾中到达指定地点,而玩家一步一停的摸索中还会随机触发百鬼夜行事件,贪财鬼、风流鬼、多情鬼、饿死鬼、穷酸鬼突然出现在你的面前,向你提出各种要求,并根据你完成的情况给予指引或者干扰。《鬼吹灯》则完全摒弃人的元素,全由道具、石碑等给予线索指引,利用五行知识推演,模拟盗墓玩法,创造出不同以往的体验。

3. 任务的创造力——以有限的结构创造无限的可能

  将想法变成任务,从设计走向制作,是影响任务最终表现力的重要元素。

  我习惯把任务拆分为故事、表现与参与三个部分。故事指任务的剧情本身,表现指任务造成的直观感受传递,通常是画面型的,参与则是玩家对任务的融入度,本意包含情感上的和行为上的,这里更侧重于行为。

  由最初的对话,到问答、动画表现,由场景变换,到天气、状态变化,由采宝箱、杀怪,到变身状态杀怪、巡逻守护等等,这已经是大家都比较熟悉的任务表现进阶历程,而大家是否考虑过,现有的基础结构如同七巧板,蕴含了许多未被发现的奇妙图形。当没有太多精力制作新结构时,旧结构的组合表现往往会更精彩也更灵活。以有限的资源创造无限的组合,常常会为我们的任务注入新的灵感。

  比如一些消耗玩家时间又不需要他们进行操作的玩法,是否可以整合来塑造新的体验?以最具表现力的脚本动画为例:和定点飞行结合,以剧情介绍来填充玩家被强制占用的时间,推动其对剧情的了解;和状态结合,使玩家感觉直接参与了脚本动画中更激动人心的战斗;和移动陷阱结合,营造出潜入、跟踪、刺探等特殊体验。

  这是天下3已经做过的一些尝试。虽然各个项目对任务的实现方法不同,但这种组合创新的思路是大体一致的。我们手中的武器常常比自己以为的强大的多,只是需要以更多的想象力和勇气来武装。

  最后推荐一些资料吧。对于新人来说,建议先熟悉故事架构的基本法则。简单来说就是起承转合,开端发展高潮结局。大部分成功的商业故事都是有套路可循的。可以多看些好莱坞电影,麦基的《故事》也是对这种模式的介绍。对于人物形象的塑造,经典的日漫作品就是比较好的教科书。另外,出于私心的推荐,对本文开头故事感兴趣的同学不妨去搜索一个叫做“heroes in my heart”的帖子,虽然它与本文完全无关,但也许你可以从中得到激情,去热爱你所从事的这份工作。毕竟,热爱才是最好的天分。