漂流之星

漂流之星

杭州2018年7月MINI项目一组 -

作品介绍

《漂流之星》是一款模拟海上漂流的沙盒生存游戏,选用lowpoly风格,使画面颜色鲜亮活泼,更具风格化。游戏背景设定为著名电视台RATV开放了一档海上求生的节目,将主角送到大海,任何物品都需要自己动手来制造,电视台的直升机会跟踪拍摄,同步在城市里的荧幕上。
游戏亮点:
轻快明亮的low poly美术风格
实时生成的无限大海
紧张刺激的生存体验
高自由度的沙盒建造

研发经历

大家吼,我是桥桥。一般来说,在这样一个庄严肃穆的场合,我们组应该有一个高大威猛、金刚不坏的队名,用来震慑所有的观众。

 

但是我没能想出来一个很好的队名……实话实说,我们MINI游戏的名字——漂流之星,也是在名称征集截止的时候才嘻嘻哈哈“捧”出来的,很难说是一个好名字,但是幸好还算是一个比较贴切的名字。

 

小组组建起来,有蛮多人,我想,队伍这么齐整,装备这么高档,人员这么豪华,2个月做不出个3A大作,做个对儿A总八九不离十吧?

 

事后回忆起当时的想法,心说:如果自己把这句话说给组里的人听,估计峰哥听了得笑了,美术钱奥奥他们听了也得笑,只有程序斌哥不笑——他会沉思,说,算了,闭单吧,不接受新单了。

 

重剑无锋,大音希声。

 

斌哥教会我们,从无限梦想中起步,最终回归现实尘土,这就是江湖。

 

设计思路

 

一开始我们想的是做一个带PVP的overcooked。心里想的特别美好,煮糊了,带打架的,还能用奇怪的小技能,加特林哒哒哒冒蓝火,嚯,真特么牛X啊。为此我们设计了大量的技能和表现,在脑海中,两个头戴高高厨师帽的小人儿已经在屏幕上蠢蠢欲动,竞争之魂蓄势待发。

 

然后被老大喷了个一佛出世二佛升天,我们于是就灰溜溜回来做现在的漂流之星了。

 

在经过简单的商讨之后,我和峰哥两人决定,一人负责美术,一人负责程序,两架马车并道开,两手都要抓,两手都要硬。

 

于是我包含热情向美术提出了第一周的周排期内容:

 

大家一致好评通过。

 

结果第一周崩了,周版本内一半以上的内容都没有完成。

 

惊慌失措的我们才发现,我们只是新人,

 

我们逐步调整每周的安排计划,调整开发进度。但是最重要的,是调整心态,从“完蛋了这肯定做不完了”,到“没事,做到哪里算哪里”这样的步步高点读机心态,我觉得我们组的幸福指数开始回升了。

 

而每次给程序提需求的时候,一般情况是这样的:

“斌哥!这个能实现吗?”

“斌哥,这个bug怎么办啊!”

“斌哥,这个美术资源能加进去吗?”

斌哥:“可以啊。”

斌哥牛X。

 

由于我们是一个沙盒生存游戏,所以我们的程序需要实现的需求也是琐碎而割裂的,这就直接导致了我们程序之间工作的可替代性就很差,在项目的最后,往往有的程序已经搞定自己的功能实现十分清闲(比如策划iKun);有的程序就已经累到吐血(比如斌哥、东哥、猛哥)。

 

而海海在最后几周充分发挥了自己的作用,疯狂提bug单,极大提高了程序的压力。

 

他对于打包也是高标准严要求,毅然怒打了好几个版本。

一番赤诚之心,足见丰满诚意。

 

 

 

最终结果

 

在知道我们拿到了第三的好成绩时,我们是懵圈的。

 

而天真可爱的洁洁竟然问出了以下睿智问题来表达自己不能相信的喜悦与激动之情:

 

 

而在最后需要写团队心得的时候,身为唯一可能潜在文案策划的我,成为全组唯一的希望简直是众望所归。

 

 

总结

 

经过这次项目,想为大家分享一下人生经验:

 

认识到自己想做什么和能做什么的差距:

资源和时间是有限的,任何团队都想做GTA5这样规模的游戏,我们也想,我们在初期也想做大型岛屿、大型船只。然而在游戏里,其实一个没有完成的。

 

排期和预估很重要:

每周要做什么,工作量大概多少,都要大家一起整理出来,才能保证最后的完成度,这点其实我们也做的不够好。当整个团队不知道已经做了多少,还有多少要做的时候,其实和摸黑爬山一样痛苦。

 

团队成员之间有效沟通很重要:

包括但不限于,策划和程序间多写文档少扯皮,策划和美术间多些参考图少些“感觉不对”,程序和美术间确定好文件命名规范等等。沟通时间每多浪费一点最后的游戏完成度就会少一些。

 

感想

 

最后的最后,抒发一些感想:

在结束了MINI之后的一段时间内,我们像飞向四处的火花一样消失在夜晚中,在自己的新项目组中干着或旧或新的工作。

MINI项目仿佛夏日的烟火大会一样,它匆匆来,让我们所有人为之奋斗了两个月,又匆匆消失,在一片紧锣密鼓的掌声和惊叹声中归于沉寂,而获得的荣誉也仅仅只是当前的鼓励,短暂时候,这片光芒也将褪尽浮华了。

 

 

但是我们的确做出来了人生第一个游戏(对于有的人可能不是人生第一个),无论它是好是坏。在多年之后我们想起来,可能也会笑着说,当年的我们用了两个月做出来的游戏,虽然现在看看只是个小辣鸡,但是当时的感觉,还挺热血的。

这就够了。

这就是MINI项目的魅力所在。