危险游戏

危险游戏

杭州2016年7月MINI项目三组 -

设计思路

不论是黎明杀机还是危险游戏,其本质都是想去做一个类常见B级恐怖片的世界观下的不对称对抗。在这个世界观下,无论是在理解成本还是在玩法趣味性上,我们认定的最合适的对抗设计都是追逃而非直面对抗。确认了追逃之后,再结合世界观,我们就能得到在整个对抗过程中双方的核心优势。对于猎人-杀手这一方,优势无疑在于力量上的不可对抗性。而对于猎物-受害者这一方,优势则在于人数和躲藏的优势,基于这个,我们确定了猎人的攻击设计和猎物的躲避设计,并相应完成了双角色移速区别、双角色视角区分、人物三态、场景雾、特效雾、地形设计、躲藏消极惩罚等细化设计。

我们在确定了核心设计和基础优劣势之后,开始基于这两点去做一层层的细化玩法设计和制作优先级排序。

首先,追逃对抗的基点和起因是什么?世界观决定的双方优劣势让两方不可能存在刚正面的情况,不能刚正面就是偷,所偷的物体数量又不能过于少以至于直接演化成刚正面,基于如上设计,再融入一些世界观的设定,发电机七开五再打开大门的猎物逃生条件应运而生,而猎人则需求守卫发电机同时去驱除、击杀猎物。

针对于对抗基点上双方优劣势的发挥,又有了更细化一层的的玩法设计。屠夫作为防御方,除了在天然优势之外,还应有应对于偷的主动性的相应的防御优势设计,防御优势主要体现在地形的熟悉上,地形熟悉设计的细化衍生就是发电机勾边显示。除了偷的主动性之外,猎物方面人数优势在整个游戏的前期过于op,相应的处理设计除了明显的拉长发电机修理时间外,还有不显示开启发电机,勾边等细化方式。同时,基于猎人常态巡防和猎物常态长时间修理发电机的体验单调问题,增补了发电机修理时偶发的QTE提示,调整了双方游戏过程中的心流体验。

在有了对抗基点之后,我们又需要考虑的是整个核心体验的封闭流程。追逃的前置是躲藏/巡防,从躲藏/巡防状态转入追逃状态的契机在于对于发电机的修理,对抗基点和消极惩罚的催动会让猎物在躲藏状态也需要不时接近发电机,而猎人正是以发电机为目的的巡防,这就产生了状态转换的基础。在基础之外,躲藏状态时猎物的优势期,而追逃则是绝对的猎人优势期,过于简单的优势转换不是优秀的对抗设计,基于这一点,我们对猎人进行了限制,双方互相确认位置的设计上对于猎物是优势的。同时,我们也不希望这个优势会过于无脑而让同等水平的两人几乎无法成功转入追逃状态,所以我们使用了无法/很难真正确定位置的声音作为对于猎物的模糊优势,这种程度的优势限度只会给猎物一个微弱的先手优势,最终结果还是要依赖于双方后续的临场反应对抗(基于声音、脚印、模型状态等追踪与反追踪的对抗博弈设计)。

我们做的是个完整的对抗游戏而不是躲猫猫,所以即使是进入了追逃状态同样也会设计一定的对抗点以至翻盘点。跨这个来自于跑酷的概念成为了追逃状态所有对抗点中最为关键的一点,猎人在迈跨视野被进一步限制的同时迈过跨的时间也远长于猎物迈过跨板的时间。跨结合其他视野方面的设定,每次跨都会营造出一个短暂的猎物局部优势,如果猎物在多个局部优势的对抗上取得优胜或找到了能创造连续局部优势的位置(安全屋)就能够形成一个翻盘点,从而让猎物成功转回躲藏状态。状态转换的平衡是基于整个游戏局势而言的,即所有猎物在躲藏状态的优势约等于一个屠夫在追逃状态的优势,所以在单个追逃局面(一个猎物对一个屠夫)时我们期望翻盘难度更高,因此有了诸如跨同时只能翻一人、跨操作难度高、shockhit(跨被击中直接倒地)等设计。

追逃的终点就是战斗了,我们希望尽可能的拉长追逃的对抗体验又不会有失于世界观氛围,因此一刀瘸腿、两刀倒地这种设计是最合适的,融入感满分,在对抗体验的整体调整上表现也不错,而出刀停顿、擦刀、瘸腿时的劣势表现(血迹、呻吟)也能拉长追逃心流兴奋区间的持续时间并成功做出战斗体验的差异化感觉。

战斗结束之后,我们期望有别的方式去达到战斗第三刀、第四刀的作用,拉长对抗体验,同时,我们也不希望整个游戏的平衡仅仅在某个时间点平衡(4人时、3人时或者更少时),所以我们在猎物追逃/战斗失败上做了更复杂的设计-处刑,猎人需要把猎物背起并放在处刑台上守卫一段时间才能彻底终结掉这位玩家。

 

团队介绍

策划:蒋慧冲、魏荣强

程序:陈贤、舒龙、刘华艇

美术:娄艳莉

QA:孙福健、周福送

GUI:莫小燕