2023-01-037545次浏览
2评论
65收藏
20点赞
分享
导读:游戏特效看起来是一个很虚幻的东西,只能去发挥你无限的想象来表现它,然而它的形成也是如同大自然的规律一样,不是毫无关联,胡编瞎扯的。
特效从产生到消失每个环节都是息息相关、衔接紧密的。特效也有一个基础的理论依据,虽然每个人对特效的理解都不一样,但是对它的理解,都应该基于这些基础理论,这样也容易形成自己特有的特效风格。
本次,网易游戏美术特效专家蛋蛋分享了他工作以来对特效的一些理解和心得:如何理解特效和判定一个特效的品质标准,希望对大家有一定的帮助
一、节奏感
特效的节奏感是高质量效果保证的第一选择。节奏感是一个特效的动态表现,不管特效设计创意如何,颜色有多好看,形式有多少变化,表现有多丰富细腻,节奏感达不到,都能大大的降低效果的质量。强烈的节奏感,能让人热血沸腾,彰显特效的动态美感,打击感。
怎样的节奏才算是到位的,其实通俗点说,就像吃饭,吃太慢,饭菜凉,吃起来没啥味儿;吃太快,容易噎着,不舒服;所以节奏过于缓慢,看起来就没意思,黏糊糊,软绵绵;节奏过于快,效果便是一闪而过,效果多了,导致眼疲劳,不舒服;把快慢结合到位,节奏也就能把控得到位了。
我们所说的节奏主要表现在一下几点:
1.粒子大小数值的区间变化
让粒子从产生到消亡,都处于大小不一的状态,是一种自然,细节的表现。
2.粒子的角度/旋转速度的随机变化
让粒子在产生时角度可以随机,尤其是在做到烟雾,石头,冰块,碎块等它们的角度,旋转速度的随机变化可以让效果多些细节,更符合自然规律。
3.粒子缩放变化
这里缩放变化,爆发类,蓄力内心的可以选择先快后慢,也有些特别的表现,比如吸收经验,吸收能量等,会采用先慢后快的节奏。
4.速度快慢变化
速度的变化,都是常规发射类的都可以选择先快后慢;在一些特定的效果里,有遇到先缓慢储存,然后高速发射,再缓慢消失。
5.粒子生命区间变化
让粒子存在的时间有着先后不同,也就是自然的现象。
6.整体效果的运动快慢变化
就是结合上面提到的缩放,速度,去综合它们,让整体的效果里面有快有慢,例如:瞬发类型的效果,一般都是选择先快后慢;施法类型也有可以出现先慢后快再慢,一般会根据动作的表现;持续状态,武器装备,坐骑类型的,一般需要把快慢结合得到位些,因为它们的效果是静止的,持续不变的。
7.整体颜色,透明度的过渡变化
颜色的过渡就是配合粒子发射速度,缩放,生命,将颜色做一个渐变过渡,变化就会更有节奏,有细节;让透明度做一个曲线过渡,可以让消失的效果更为柔和自然。
二、设计创意
设计方面,主要根据游戏风格,角色,场景等一些信息来设计符合该游戏,角色,场景特色的效果,可以提高游戏的辨识度,角色的辨识度,更好地展示游戏以及角色的特点。
创意方面,主要是更好地突出游戏,角色的特点,在原有的辨识度上让大家印象更深刻,这样能更好地升华游戏特效的品质,也避免了过于雷同的效果出现在各种游戏中,显得更有标志性。
怎样去做一些设计方面的准备:
(1)多玩多看多记录:
多玩一些好游戏,多看一些好的特效表现,多去记录和收集一些好的作品,可以做为一个资源量的储备。但是这里学习的,主要建议还是会在表现形式上,多看一些别人是怎么做的,用的是哪些方法,做为一些经验积累并为以后制作的提供一个创意来源。
(2)绘制特效设计稿:
例如: 聂小倩――角色本体色系,以白绫为武器,她的设计方向:
袁术――角色本体色系,并带有乌鸦,黑羽翅,他的设计方向。
其实设计上对于零接触的工作,不知道如何去表现一个效果,最好的方式就是多看多积累,作为后面创意点的来源。
三.颜色
节奏和设计通过之后,接下来最直观的就是颜色上的展示。颜色上的表现为丰富多变,而颜色的丰富多变不是指颜色的多样化,杂乱的颜色会导致特效显得非常花,看久了会视觉疲劳;
这里的颜色丰富多变主要表现在颜色的过渡变化,颜色的明暗控制,饱和度控制,基础颜色的搭配。
1.颜色过渡:可以让效果在运动过程中和运动结束时,有丰富的颜色渐变表现。
例如:
亮黄――橙――红
湖蓝――蓝――紫
蓝――红
黄――绿
橙――紫
2.颜色的明暗:白色举例
其中柔和的颜色搭配起来是最舒服的,过灰在一些烟雾表现上可以刚好,但是整体颜色搭配亮度过灰,会显得非常脏。
3.颜色饱和度:红色举例
饱和度高,效果会变得不透气,导致特效过于笨重、过于实体化,容易眼睛疲劳。所以控制好饱和度很重要,让整体颜色透气,才能使特效变得轻快虚幻。
4.颜色搭配:给出一些基础的颜色搭配,可以做为参考
四.贴图
贴图也是直接影响特效是否达到精致细腻的重要环节之一,选择好的贴图才能保证好的效果,这里主要是贴图的清晰度,贴图的特色,贴图的细节。
1.清晰度:
贴图的清晰度,可以让效果更为精致,从而提高整体特效的品质,比如星点,爆点――都可以使用64*64像素。
2.特色性:
主要是贴图样式的特性,可以突出游戏的风格特点和角色的技能的亮点,从而也提升特效的独色和技能的辨识度。
比较容易记住的就是图腾和法阵,还有一些纹理较为特别的贴图。所以多制作一些特色的贴图做为资源储备还是很好的。
例如:
3.3.贴图细节:
贴图本身就属于一个平面,要怎么让这个平面变得有立体感、有层次、有内容、就需要对贴图做一些处理,让贴图有凸起或凹陷的感觉。
五.特效的整体表现
在达到以上要求之后,我们会选择观察特效是否整体,表现是否到位。特效的整体表现主要体现在它是否是一个完整的个体;特效表现从出生到结束衔接的是否紧密合理;特效在表现上是否符合实际的自然规律。
1.完整的个体形式:
这里的完整,是特效是否达到一个合理的整体性,让注意集中在一个点上,突出表达的重点,如果没有做到这一点,效果便会出现分散的情况,也从而影响你表达的重点。
例如:聚焦点都在这里,符合要求――中心主体
2.衔接问题
注意效果与效果,元素与元素之间的连接性,一个特效产生到结束,他们都属于一个紧密的链带关系,不可断开,连接自然协调,效果才是一个整体的,过渡的断开就会导致效果的断层,出现分散的状态。
举例:正常的一个连接效果。
这就属于一个完整的连接过程。
3.特效的自然性
特效的表现,必须符合自然规律,不是凭空捏造,虽然特效是虚幻抓不到,看不到,摸不到,但是他的呈现是需要符合自然规律。达到的整体效果才能舒服自然。
举个例子:
风暴效果――有风,雷电,砂石,尘土,烟雾它会与地面交互,一样有砂石,尘土,烟雾,地裂裂痕,运动过程风暴会自然扭动。
这边有两个点:
一个是内容上的丰富:除了内容丰富外,另一层意思就是特效在每一帧的时候都会有可见的丰富效果,所以看一个特效丰富与否,以及上面提到的衔接问题,都可以一帧一帧去观看。但由于现在手游上的表现,大多趋向于大气夸张,所以内容上会减少,表现上更趋向结合模型,序列帧等方式。
一个是细节问题:细节会让整体效果看起来更丰富更有层次。一般制作上很少会注意到这个问题,细节的控制也比较难,少了显得不够有层次,多了显得花哨。
举例:
(1)材质的表现,如下图的材质样式
(2)贴图纹理,序列帧
a.贴图纹理:就是在原贴图纹理的基础上,做一些多张贴图的叠加,可以让贴图与贴图纹理之间有新的纹理细节表现。
b.序列帧贴图:可以去代替一些因性能问题限制使用的材质效果,进而实现一些特有的贴图动态细节。
例如:
总结:一个品质尚佳的特效需要达到以上所提到的每一点,大家可以在这些基础上去对特效有自己的理解。
所以最后总结起来:节奏感,整体感,创意设计,贴图选用,颜色变化,形式与表现,内容丰富与层次细节。
我们在完成一个单子的时候,也可以依据这些去检测特效是否达到我们所需要的合格标准。其实软件只是一个工具,用熟悉了每个人都能做东西,但是做出来的好坏,都需要依靠大家的脑洞和思维。
评论 (2)